发布时间: 2018-08-30 22:50:08

2018年8月2日,“2018中国移动游戏影响力峰会暨风向奖颁奖盛典”在上海举行。本次活动由手游那点事联合七麦科技举办,同时携手广东省游戏产业协会、腾讯互娱、网易游戏、腾讯社交广告、DataEye、君海游戏、3K游戏、星辉游戏、中手游、漫灵游戏、37手游、多益网络、恺英网络、盛和网络、贪玩游戏、巨人网络、天马时空、乐元素、IGG、创酷游戏、益玩游戏、草花互动、四九游戏、今日头条、小米互娱、cocos、阿里云、爱奇艺游戏、西山居、游族网络等,齐聚一堂探讨游戏行业前沿趋势,为游戏圈带来了一场干货盛宴。

一、手游那点事何清景:买量不应成为核心竞争力,小游戏商业模式将在未来成为主流

活动开始,首先是手游那点事CEO何清景上台发表开场演讲。何清景发表了包括“手游买量市场”、“手游出海市场”及“小游戏市场”的深度见解。以其资深媒体人的视角为广大游戏从业者讲述了当下游戏市场的机遇与挑战。

在何清景看来,买量虽然是如今大多数游戏厂商的基础能力,但是买量能力不能成为一家游戏厂商的核心竞争力。对于中大型的游戏企业来说,想通过买量建立企业核心的竞争力壁垒是相当困难的。谈及手游出海,何清景表示在未来的几年,中国游戏很有可能占领全球游戏市场70%甚至是更高的市场份额,全球化已经成为了大趋势。

最后关于小游戏方面,何清景认为小游戏的商业模式将会是未来的一个主流商业模式。因为它顺从了整个移动互联网发展的大趋势,也就是依托于超级平台之下、大平台之下,对平台本身的一个内容补充,而不是对用户的掠夺。这种大方向在PC端时代,这类商业模式已经得到过成功验证了。



二、七麦数据徐欢:2018年上半年手游iOS收入TOP10由腾讯网易垄断

会上,七麦数据CEO徐欢公布了《2018 中国手游行业白皮书》并进行了解读。

从整个中国游戏盘子来看,中国7亿游戏用户,手游用户占比约55%,而App store手游收入占总收入75%。

整体来看,腾讯、网易两大巨头的产品仍然拿下了榜单的绝对优势,收入TOP10均为腾讯、网易的产品;下载量TOP10名单同样由腾讯、网易引领,仅有两款非腾讯网易产品入围。

值得注意的是,在2018年上半年整个最吸金的产品里面,仅有三款是在2018年上线的新游,其他的7款都是老牌游戏,而这也证明了游戏付费是会存在滞后性的。

此外,2018年游戏霸榜的统计中,霸榜时间最长的是腾讯的《刺激战场》,霸榜100天,与第二名的差距非常大。第二名是《旅行青蛙》,占据时间19天,第三名则是来自于网易的《第五人格》。



三、DataEye汪祥斌:2018上半年有951家公司(主体)买量,视频素材投放量增长3倍

接下来,DataEye CEO汪祥斌发布重量级报告《2018中国移动游戏市场年中买量白皮书》,并结合报告剖析了手游买量市场的现状和发展趋势。

整个2018上半年,一共有951家公司(主体)参与了手游买量,网易夺得了投放力度公司TOP1的位置。

在汪祥斌看来,买量其实就是两个部分,一端是营销端,一端是数据端。营销端就是创意、素材、文案等内容。从白皮书内容来看,2018年1月到6月的图片素材的投放数量几乎没有太大的涨幅,投放量基本保持在8000以上。但是视频素材数量蹿升了3到4倍,可见视频广告正逐渐成为主流广告形式。

此外,汪祥斌还分享了关于近期大热素材“鲲”的数据。第一款全平台买量素材上出现“鲲”的游戏是《剑侠傲世》,时间是2017年9月1号。随后,2017年10月出现了32个同类素材,2017年12月有247个同类素材,到上个月全网、全平台鲲趋同的素材高达2510个,可见竞争激烈程度。



四、3K游戏崔磊:从“一代流量观”到“二代流量观”,游戏厂商应强化自身垂直领域

3K游戏发行负责人崔磊发表了名为“市场越发扁平化,游戏企业如何建立自身的核心竞争壁垒”的主题演讲。

崔磊分析了移动流量的变迁,现在的用户流量已经从应用市场、手机助手等渠道向社群化发展,活跃用户更多聚集在TapTap、B站等各种社区平台。由此游戏厂商面对流量市场时,也要从只是一味“推产品”的“一代流量观”升级到“二代流量观”,在产品方面要与受众有垂直精准的共鸣,从而为用户二次创作、传播奠定基础;在游戏运营上打造用户社群,贴近用户需求并建立认同感。

此外,游戏厂商在建立核心竞争壁垒时,需要去强化自己的垂直领域。“什么是垂直?垂直其实就是深度的专业,深度的专业才能够去认可用户、认可产品。那么泛娱乐化力量的整合,其实整合的是人才,不同领域细分品类的人才。”



五、君海游戏陈金海:2018年手游市场的“三难”该如何解决?

最后,君海游戏CEO陈金海发表了名为“2018年中重度手游发行策略”的主题演讲。

在陈金海看来,2018年的手游市场就是“三难”:找钱难、找量难、找人难。行业的大洗牌和资本寒冬让中小厂商在面对市场时缺少足够的抗风险能力;在流量方面,联运渠道难起量已经是公认的事实,虽然买量能够带来切实的用户,但是买量成本的高昂已经让很多厂商负担不起,再加上苹果审核越来越严,iOS的过包率也在下跌;与此同时,游戏行业还面临着人才稀缺的问题。

在这种市场情况下该如何突围?陈金海分享了君海游戏的应对策略:立项走定制,根据观察到的市场趋势去确定接下来的方向;进行调优型研发;做定向预热,产品上线前先在渠道方面预热,为后续推广奠定基础;上线前要进行一次压测,做小范围的测试确保效果;抢市场空挡,为自己争取更多的渠道资源和空间;最后就是要做长线运营。



六、高峰论坛:精品游戏时代下如何占领流量制高点

在四个主题演讲结束之后,活动来到了“高峰论坛”环节。此次高峰论坛的主题为“精品游戏时代下如何占领流量制高点”,参与论坛的行业人士分别有星辉游戏总裁仲昆杰、腾讯社交广告游戏行业负责人张菡、中手游合伙人兼vp王晔、漫灵游戏VP向舒虎、手游那点事产业主编陈欣欣。

此次高峰论坛的嘉宾都针对论坛议题发表了精彩的言论,特别是在游戏买量、渠道及市场营销层面,论坛嘉宾们各抒己见,为现场了与会者带来了极具价值市场观点。

       

在仲昆杰看来,2018年的手游市场将会是异常困难的一年。一方面,不管是渠道也好,买量也好,整个流量大盘在快速下滑,获客的成本快速提升。另一方面,上半年的爆款数量非常少,爆款的产生、持续的时间和覆盖的品类都是让从业者感到比较陌生的,与此同时,在今年游戏资本方面也遇到了困难。

关于手游流量市场的未来发展,张菡从广告平台的角度分享了自己的看法。现在竞争越来越激烈,游戏厂商需要建立自己的门槛:一是提升投放买量的智能化水平,二是数据积累。在他看来,基于小游戏生态,流量商业化及小游戏买量是两大值得关注的点,其中小游戏激励式视频变现应该是智能投放之外的第二块流量趋势,如果能抓住这波红利,相信也能在2018年的手游市场困境中得到突破。

王晔则分享了关于“如何更好地获取苹果推荐”的经验心得,主要有两点:第一点是产品本身的口碑是否达到App Store的标准,游戏体验是否优秀;第二点是游戏中是否很好地体现了对于苹果新技术的应用,这会是一个加分项。

关于如何做到渠道、买量、市场营销这三者之间的平衡,向舒虎认为,三者之间的关系是相互依存的。游戏厂商需要考虑的是自身擅长什么、有什么优势、产品适合什么打法,以需求去衡量渠道、买量、市场营销的轻重。

本次大会共吸引了超过2000位游戏从业者参与,成为2018年年中游戏圈的一大行业盛会,据了解,“中国移动游戏影响力峰会暨风向奖颁奖盛典”将会在来年持续举办,有望成为游戏行业最具影响力的行业盛会之一。